KITCHEN FRENZY

Released july 2004
ENJMIN End year project
Creative director

*Sorry the next part is all in french*

Voilà donc l'histoire de la création de Kitchen Frenzy. J'aurais pu faire un Post Mortem, mais je préfère raconter chronologiquement ce qui s'est passé.

Pour résumer, Kitchen Frenzy, c'est un concept de jeu qu'on a mis en forme au DESS Jeux Vidéo à Angoulème.

Composition de l'équipe :
Cedric Barthez - Producer, Game Designer, Animateur
Emeric Thoa - Game Designer et Ergonome en alternance
Alexandre Jully - Game Designer
Pedro Alessio - Graphic Designer
Christophe Panattoni - Lead Programmer
Nicolas Magnesse - Programmer
Xavier Collet - Sound & Music Designer

Le site web : http://www.cedricbarthez.fr/kitchenfrenzy

Le groupe
Cela commence donc début janvier 2004. A peine rentrée pour suivre les premiers cours du DESS Jeux Vidéo, on décide ("on" c'est toute la promo), de créer les groupes comme ça tout le monde va pouvoir commencer à travailler.
Notre groupe s'est créé de façon bizarre. Etant Game Designer et ayant sympathisé rapidement avec Alexandre, un autre GD, on a décidé de créer un groupe avec Pedro, mon colloc. Par la suite Emeric, Xavier, Nico et Christophe se sont ajoutés à notre groupe un peu par hasard, ne sachant pas où aller. Il y a aussi Roger qui s'était incrusté, mais il nous a quitté presque un mois après, plus intéressé par le projet western.

Chaman
On a donc commencé à faire des réunions pour mieux se connaître et réfléchir à ce qu'on voulait faire. On a donc fait des brainstormings et tout un tas d'autres trucs autour du mot Canicule qui était le sujet imposé. La première idée, ça a été de faire un jeu se passant dans un milieu où il fait chaud. Puis, assez rapidement, on en est arrivé à penser aux chamans, sujet qui tenait très à coeur à Xavier. Les GD se sont mis au boulot et ont pondu le principe du chaman pacifiste qui ne se bat qu'en prenant possession des ombres de ses ennemis. L'idée était plutôt bonne, l'univers intéressant, le groupe presque emballé, bref c'était chouette. J'avais même fait un storyboard qui détaillait le principe de combat du jeu. Puis on a rencontré notre tuteur... Et il n'a franchement pas été inspiré. Du coup on s'est remis en cause. La discussion avec le tuteur a surtout montré le peu d'intérêt que pouvait porter certains membres du groupe envers ce concept. On a donc pris deux semaines de réflexion.
Note : Notre tuteur à ce moment là c'était Renaud Boclet .

L'idée !
Pendant ces semaines de réflexion, on a pensé à des tas de trucs tous plus stupides les uns que les autres (par exemple le concept du castor chaman). Puis un jour je discute en cours avec alex et on en vient à parler du Petit Chef, un dessin animé japonais qui passait à la télé dans les années 80. Moi j'avais jamais vu mais j'aimais bien l'idée d'un duel de cuisinier bien délire. Ensuite je discute plus tard avec Emeric et je lui parle du Petit Chef dont il se souvenait. Et on commence à délire en imaginant un duel où les cuisiniers pourraient s'envoyer des trucs à la figure. J'avais même imaginé un premier niveau où ils devaient faire leurs courses dans un Hypermarché avec des caddies dont la physique serait reproduite. Dans mon esprit c'était une sorte de Mario Kart avec des caddies. Bref, cette idée de duel de cuisinier fera par la suite son petit bonhomme de chemin dans nos esprits.

Le vote
Début février c'est Imagina. On y apprend entre autre qu'on change de tuteur. Notre nouveau tuteur c'est Alexandre Topol, un prof du cnam. Je n'en parlerai pas beaucoup par la suite, car on a du le voir deux ou trois fois en tout et pour tout. Il a au moins eu le mérite de nous laisser travailler tranquillement, contrairement à d'autres tuteurs qui ont plus était envahissant qu'autre chose (je ne citerai pas de nom).

Au retour d'Imagina on s'était dit que c'était bien de se fixer sur un concept. On a donc fait une réunion où on a chacun exposé l'idée de jeu qu'on avait eu durant les quelques semaines précédentes puis on a voté. Il y avait la première idée du chaman, une idée de personnage qui se balade sur un nuage magique, une idée d'un jeu de course de traîneaux et l'idée du jeu de cuisine. Finalement on a choisi le jeu de cuisine ; moi, Alex, Emeric et Pedro ayant votés pour celui-ci en priorité. Intérieurement je savais qu'on tenait là un concept fort, simple et vraiment original. Mais avec le recul je me dit que c'est tellement original et décalé qu'on aurait choisi un autre projet si je n'avais pas été avec ce groupe là. Quoi qu'il en soit, il restait tout à faire. On avait seulement le concept d'un concours de cuisine où les cuisiniers pouvaient se balancer des trucs en pleine face.

Le boulot
On a donc commencé à bosser le game design vers le 10 février. Avant d'arriver au concept final on est passé par divers système de jeu. Le premier était un jeu basé sur la musique et le rythme. Le joueur devait faire cuisinier son chef en rythme. Plus il réussit de motifs rythmiques, plus le rythme augmente. Ce système posait de nombreux problèmes, surtout lié à l'interface. Personnellement, je ne voulais pas d'interface à la Dance Dance Revolution à l'écran. On a donc abandonné cette idée.

Un de nos premiers souhaits était aussi de mettre en place énormément de stratégie. Le joueur devait choisir l'ordre de préparation et de cuisson des ingrédients en fonction du temps nécessaire pour les préparer et les cuire. Sachant qu'il s'agit d'un temps de préparation dépendant aussi de la dextérité du joueur. Malheureusement, donner toutes ces informations aux joueurs aurait aussi demandé une interface un peu trop envahissante. On avait pourtant pensé à une interface intégrée à l'environnement 3D au travers de couleurs, etc. Bref, on voulait un jeu fun et assez arcade, donc on en est arrivé au système actuel. Les ingrédients se succèdent devant le cuisinier, il doit les préparer le plus vite possible. Chaque ingrédient propose un gameplay différent basé sur du reflex, de la dextérité, du rythme, etc. Par-dessus cela, les cuisiniers gagnent des bonus à la Mario Kart pour ralentir l'adversaire.

Il y a aussi un autre point qui nous était cher, c'est la qualité du plat. On ne voulait pas que la réussite du plat ne soit basée que sur la vitesse d'exécution. On a donc pensé à un facteur de qualité pour chaque ingrédient. Le score final dépendant de la vitesse mais aussi de la qualité de préparation (faire le moins d'erreurs, etc).

Depuis le début, le jeu mettait en scène un combat de cuisinier. Et il y a eu un long débat sur écran splitté ou pas splitté. Le gameplay (et moi) imposa l'écran splitté.

Un petit mot sur le support. Il était évident qu'on devait faire un jeu console. On ne voyait pas ce genre de jeu pour le public PC. Et puis c'est plus fun à jouer à la manette.

Bref, toutes ces questions de gameplay étaient pliées fin mars.

Le titre
Le premier vrai titre c'était Kooking. Alex avait d'abord nommé le projet du chaman K Project. K c'est pour le début de canicule. Ensuite moi j'avais nommé le projet du jeu de cuisine Cooking Party, puis Kooking project en reprenant l'idée du K d'Alex. Ensuite, je crois que c'est Xavier qui a fait remarquer qu'on pouvait faire un jeu de mot avec Kooking... Koo King. On avait notre titre ! En fait pas tout à fait, car Koo veut dire au Brésil trou du c..., on a donc changé avec Kook King. On doit aussi remercier Gaetan qui nous a expliqué qu'on ne peut faire un bon jeu de mot que si les deux parties sont aussi des mots. Passionnant non ?

Les filles
Ce qu'il y a de bien au DESS c'est son organisation. Les trois premiers mois on les passent à Angoulème (janvier à mars), puis les deux suivant (avril et mai) on est tous éparpiller un peu partout pour suivre les cours de spécialité. Les spécialités Game Design et Images vont à La Rochelle, les spé Ergonomie à Poitiers et les spés Programmation et Sound Design vont sur Paris. Etant en spé Game Design, vous n'imaginez pas à quel point il est passionnant d'étudier à La Rochelle. Surtout en période presque estivale dans un campus remplie d'étudiante...

Perte de contacte
Bref, ça tombe quand même assez mal puisqu'on est censés rentrer en prod à ce moment là, avec les prog sur Paris et le graphiste sur La Rochelle. Donc, ça commence a sentir le roussis question gestion d'équipe et avancement de projet. En fait on a tous de notre coté eu des difficultés pour se contacter par mail. Du coup, les moins motivés se sont démotivés. Et je savais que ça allait se passer ainsi. Mais j'ai essayé d'éviter ça en envoyant pleins de mail pour motiver un peu tout le monde et montrer que de mon coté je travaillais. Au final, le coeur de l'équipe a quand même travaillé du mieux possible, et même si nous avons pris énormément de retard, on a quand même avancé.

De mon coté, j'ai passé tout le mois d'Avril a boucler un version avancée du Game Design (avec les annexes et tout et tout...). Le Lead Prog a fait quelques tests sur Renderware et s'est créer une structure C++ pour le projet. Fin mars je lui avait modélisé rapidement deux tables et deux cuistots pour qu'il code le split screen et les mouvement de caméras, ce qu'il a fait les doigts dans le nez me semble t'il.

Le titre (bis)
Finalement, on a encore changé. De Kooking on est passé à Kitchen Chaos puis à Kitchen Frenzy. Chaos, ça faisait trop gros bordel, frenzy (frénétique) ça le fait un peu plus. Et face à Kook King, Kitchen Frenzy est un titre qui a un peu plus d'âme. On sent qu'on va bien se marrer en y jouant.
Note : merci à Renaud et Clément Merville pour l'aide.

Placeholders !
Début mai, j'ai commencé à flipper. Le graphiste était grave à la bourre sur la modélisation des persos (au moins deux semaines de retard sur le planning), et le lead prog attendait des persos animés pour commencer la prog du jeu. Ah oui, entre temps, j'avais fait un storyboard complet des jeux de la démo et de leur fonctionnement pour que le lead prog fasse exactement ce que je voulais (c'est mieux quand même). J'ai donc mis la main à la patte et réalisé sur deux semaines pas mal de test avec le prog. J'ai modélisé des persos que j'animais puis je les lui envoyé, et lui testait tout ce qui tenait au blending d'anim. On voulait aussi que les cuisiniers tiennent des objets dans les mains et puissent en changer quand on voulait. On a donc testé tout ça, pour finalement arriver fin mai avec tous ces problèmes d'intégrations réglés.

La production
Début juin, on s'est tout retrouvé à Angoulême pour terminer la démo. Voilà où on en était à ce moment là :
Le lead prog est arrivé avec une version de la démo jouable sur tous les mini-jeux mais avec les mauvais persos, les mauvaises anims, le mauvais décors et pas d'interfaces. Bref, il y avait du texte debug à l'écran et on jouait comme ça. Il avait même codé une ia pour l'ordi :)

Xavier avait eu pas mal de problèmes les deux mois précédents (virus, etc) et n'avait composé que la musique des menus. Il était quand même venu avec pas mal de sons. De plus, il ne pouvait absolument pas bosser à Angoulême car les ordi prêtés par le DESS sont bien trop faible pour composer, et il avait laissé la plupart de son matos sur Paris. Il avait prévu de faire des allers-retours pour composer sur Paris et nous ramener ce qu'il fallait intégrer. Et pour tout vous dire, je ne sais pas trop comment il a bossé. Ce que je sais, c'est que quand on lui fixait une date de livraison, il l'a tenait. Donc, j'ai pas trop cherché à comprendre.

Pedro n'avait pas encore terminé la modélisation des deux persos complètement, et il allait commencer l'assignation si je me souviens bien. Aucun décors, ni menus n'a été fait. Le logo avait quand même était fait.

Pour ma part, j'avais terminé avec alex une version des docs sur le Game Design, le proto et la Gestion de Projet qui ont été retouché fin juin par Emeric pour le rendu final.

Emeric avait terminé tous ses devoirs d'ergo et était fin prêt pour bosser :)

Mais je suis sur que vous vous dites que j'ai du oublier quelqu'un... Ouais, j'ai oublié le second programmeur dont on n'a eu aucunes nouvelles pendant deux mois. Inutile de vous dire qu'il n'avait rien fait. Mais l'heure n'était pas aux règlements de compte et on a commencé à bosser.

Je ne vais pas rentrer dans les détails du mois de juin, mais on a bossé de manière itéractive avec cet ordre là :

- intégration des persos définitifs avec une première version des anims et des sons
- intégration d'une première version de l'interface
- intégration des objets (couteau, viande, choux, etc)
- intégration du décor et d'une version définitive des anims, ainsi que de la musique
- intégration des mouvements de caméras et du public, ainsi que des bruits de foule
- intégration des menus et de la deuxième version de l'interface
- intégration des bonus
- debugage et corrections en tout genre

Concernant le partage des taches, j'ai fait les anims des cuisiniers, l'interface ingame, le mouvement de la caméra lors de l'intro, certains objets 3D et divers petits trucs.
Emeric à réalisé les menus sous flash, colorisé les persos et corriger les docs.
Alex a bossé sur le storyboard du trailer.
Pedro a modélisé les persos, le décor, certains objets 3D, dessiné les persos du menu et la foule. Il a aussi réalisé tout le visuel du trailer, et fait le montage.
Xavier a fait la musique du jeu, les bruitages, les bruits de foules, et le montage son du trailer.
Christophe a tout programmé à l'exception du son et des menus.
Nico a intégré les menus et les sons.

On a aussi passé beaucoup de temps sur les tests gameplay (On demandé au lead de modifier les réglages presque tous les jours).

Voilà... Finalement on a pas eu de gros problèmes durant la prod. Seulement quelques petits problèmes techniques qu'on a réussi à régler assez rapidement avec l'aide des autres groupes de la promo.

La présentation
Donc, début juillet, on a présenté le trailer et la démo devant un amphi a moitié vide, dans les magnifiques locaux du Centre National de la Bande Dessiné. Dans le public il y avait surtout des profs du dess, les tuteurs, et des professionnels mais pas du milieu du jeu vidéo. Ah si, il y avait quand même Nicolas Gaume. Il était d'ailleurs assez méchant avec les groupes précédents (on passait en dernier). Donc quand on est passé et qu'on en est venu au moment du "Y a t'il des questions ?" on s'est dit que ça allait être notre fête. Ben non, il a juste pris la parole pour nous dire "En tout cas bravo !" Et je peux vous dire qu'on n'était pas peu fière. Il nous a aussi invité a aller présenter notre jeu à Ubi mi-juillet. La réunion n'a rien donné (et n'était pas si intéressante que ça) mais là n'était pas sa vocation.

La fin ?
En conclusion, je dirais qu'on ne serait jamais arrivé à un tel niveau de qualité concernant la démo si on n'avait pas eu dans l'équipe des personnes avec plusieurs casquettes.

On a aussi été assez malin pour choisir un style de jeu techniquement pas si difficile (pas de gestion de collisions, etc) et facilement présentable en 3 min. On a donc pu se concentrer sur les détails qui font toute la différence (mouvements de caméra, intro, etc).

L'autre élément à mettre en avant est la motivation de l'équipe. Tout le monde était motivé car on savait qu'on allait faire quelque chose de bien, de vraiment fun et d'original. La motivation d'une équipe est surement le truc le plus important à prendre en compte lors d'une prod ! On avait le sentiment de faire de grandes choses, c'est ce qui nous a boosté !

La dernière étape fut le site web que j'ai réalisé fin août. Maintenant, on va essayer de parler du jeu un peu partout on ne sait jamais. L'espoir fait vivre...

Téléchargez la démo et donnez-nous notre avis. L'ordinateur est peut-être un peu trop fort, mais avec un peu d'entraînement, on peut le battre.